- Скачать игру на компьютер
- Скачать на телефон, планшет Android или на iPhone, iPad
Вконтакте есть реализация сетевой игры в Козла.
Карточная игра Козёл представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, пишет на другой команде. Игроки одной из команд остаются козлами, когда на них записано 12 или более очков.
Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры Козёл является уникальная система козырей.
Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
туз трефы, десять трефы, король трефы.
Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.
Раздачи и первый заход
Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, пишется 4, и сдаётся новая раздача.
В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому пришёл туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.
Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.
Игрок, которому пришёл только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.
Игроки команды, которой не пришло ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.
Заходы и взятки
Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.
Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, пишется 4, и сдаётся новая раздача.
В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, пишется 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, не пишется ни на ком, но разыгрываются яйца. Если команда забрала все взятки, то с неё всё списывается. Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам пишется 12 и они остаются слепыми.
Игрок, которому пришла шесть трефы, может поймать соперника, которому пришла дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам пишется 4 и сдаётся новая раздача.
Игрок может шифровать свои карты в сообщениях партнёру. Например, прицеп может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как разыгрываются слепые.
В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды остаются козлами. Когда запись более 12, игроки остаются хвостатыми. Если разыгрывались яйца, то игроки проигравшей команды остаются с яйцами. Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды остаются сухими. Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам пишется 12 и они остаются слепыми.